Vampiro Edad Oscura
Personajes:
Henrick: Juglar, del clan Malkavian.
Vorthrort: Matón, del clan Brujah
Licaón: Soldado, del clan Gangrel
Isabella: (concepto desconocido), del clan Tremere
En las afueras de una aldea de Alemania, un grifo se encuentra con un entraño individuo, Henrick, que le entrega a este una nota. Este la lee, y antes de que la mítica bestia desaparezca, el cainita sujeta su cola lo cual obliga a la criatura a darle un aventón.
En alguna parte de Groenlandia, un robusto vikingo inspecciona un navío, de repente, llega un búho con un mensaje, tras leerlo, alista la embarcación para zarpar cuanto antes.
En el claro de un bosque griego, una esfinge le trasmite un mensaje a un solitario individuo, tras tomarle un poco el pelo. Luego de que la criatura partiese, este toma el aspecto de un lobo, que velozmente parte al lugar designado.
En un pueblo costero de Italia, Isabella, recibe a una graciosa águila que tras entregarle un mensaje se aleja revoloteando. El mensaje contiene instrucciones, ella debe darle la bienvenida a tres viajeros, en un monte en las afueras del pueblo.
Al llegar al punto de reunión nota la presencia de un lobo recostado que decide ignorar por el momento. Tras poca espera, casi en simultaneo llegan un robusto viajero tapado con una piel de oso, y un casco, y una majestuosa criatura que se acerca volando.
Al escuchar unos pesados pasos, el lobo se voltea hacia el vikingo, toma forma humana y le da un amistoso saludo.
Tras presentarse los 4, aparece de la nada, un individuo conocido por todos, Dimitri Vladimir Lord Braverman de Raven, que les da instrucciones de subir al Santa Maria, presentarse con Colon, y viajar con el, acto seguido, comienzan a caminar rumbo al puerto.
Al llegar al puerto solo ven un barco que esta casi listo para zarpar, y le informan al capitán que vienen de parte de Lord Braverman. Este les indica que si no están en el barco para cuando zarpe, que no es su problema. Luego de “ayudar” un poco en los arreglos, el grupo se dirige a la habitación mas profunda de la embarcación, la cual notan que esta arreglada para ellos, y tras zarpar, deciden “dormir” hasta que sus presencias sean necesarias.
Luego de 2 semanas de viaje, encuentran un barco que naufrago, que contenía un pequeño botín, el reparto del mismo desata el disgusto de los tripulantes, los cuales se amotinan y toman el control del barco.
el grupo es atado con grilletes en la bodega del "Santa Maria" la carabela de Colon. Demostrando una fuerza descomunal, Vorthrort hace, literalmente, explotar sus cadenas y ataúd, y libera a sus camaradas y al capitán. Al tratar de despertarlo, Licaón le fractura la mandíbula al indefenso Colon.
Al salir de la habitación encuentran a 2 marineros tan ebrios que no se percatan de sus trágicas muertes. Obtienen una daga (Henrick) y una porra (Vorthrort), Licaón insiste en que le basta con sus "garras", y se alistan para la batalla.
Al cruzar la única puerta se encuentran con una escalera, al subir, Licaón que encabeza el grupo es sorprendido por tantos marinos que no puede contar en ese momento, y desesperadamente intenta retroceder.
Al subir la escalera nuevamente, son emboscados, y balde con agua bendita cae encima de Vorthrort hiriéndolo gravemente, tras lo cual, recibe el disparo de 10 mosquetes, lo cual termina con su no-vida.
Para evitar la muerte de los jugadores el Narrador decidió volver atrás un par de escenas y cambiar algunos hechos.
Al despertarse con el anochecer, el grupo de vampiros nota que tienen sus manos en la espalda y atados con grilletes. Vorthrort despedaza sus grilletes y, literalmente, hace explotar su ataúd, los fragmentos y esquirlas rompen los ataúdes de sus camaradas.
Tras que todos sean liberados de sus grilletes, el grupo nota que, aun están en la parte mas baja de la Santa Maria, la presencia de Colon, engrilletado e inconsciente tumbado a un lado, y que están desarmados. Henrick intenta despertarlo de un puñetazo, pero al usar demasiada fuerza termina dislocándole la mandíbula, tras lo cual Vorthrort interviene, lo libera, le da los primeros auxilios y comparte una pequeña parte de su vitae con el.
Al subir por la trampilla encuentran que la siguiente habitación esta completamente vacía. Licaón usa su olfato característico de su clan, y comunica al grupo una gran cantidad de adversarios por todo el barco, tan solo en la próxima habitación se encontraban 35 adversarios, además de una esencia que le desagradaba mucho.
Se discute la estrategia y se ejecuta el plan.
Henrick emplearía su habilidad de “ofuscación”, haciendo que su presencia pasara completamente desapercibida por los distraídos marineros, mientras que Isabella, haría uso de su “riego motus” para elevarlo por el lugar de la escalera, sin hacer el menor ruido, una combinación por demás siniestra. Tras estar en posición, Henrick libero su poder de “silenciar la mente cuerda” en toda el área, con un éxito rotundo. Los 35 marineros fueron afectados, y se encontraban a merced de los cainitas.
El grupo se alimenta tranquilamente, Vorthrort encuentra un machete, y usa uno de los cuerpos como escudo, mientras que Licaón creen que necesitaran ayuda para comandar el barco así que toma a uno de los pocos sobrevivientes, lo lleva junto al capitán, y comparte un poco de vitae tras atarlo.
Tras un ataque coordinado, en el cual, Isabella detenía las balas de los mosquetes y cañones con “riego motus”, Henrick se ocupaba de los grandes grupos “silenciando las mentes cuerdas”, y Licaón y Vorthrort se ocupaban de masacrar al resto, llegan a cubierta. Encuentran 7 extrañas criaturas que solo pueden ser descritas como, indescriptibles, y que ninguno puede identificar, pero que les comunican que se unan al wyrm o serán destruidos, el grupo prefiere dejar de existir antes de unirse a seres tan grotescos.Antes de que los vampiros sean masacrados, dos barcos se alinean a la Santa Maria, y un grupo de archí magos, proclamando pertenecer al grupo de los Herméticos, aliados del clan Tremere, atacan a las abominaciones con bolas de fuego destruyéndolas. Y le comunican al grupo que: “Este mundo no es un lugar sencillo”.
sábado, 3 de abril de 2010
jueves, 1 de abril de 2010
Clases de PJ
Brujo: Canalizan poder arcano arrebatado a entidades primigenias. Entran en comunión con inteligencias infernales y espíritus feéricos, azotan a sus enemigos con potentes explosiones de poder sobrenatural, y los acosan con maldiciones embrujadoras. Armados con secretos esotéricos y conocimientos peligrosos, los brujos son enemigos astutos e ingeniosos.
Sin importar cómo alcanzaste tu conocimiento arcano, no tienes por qué aceptar la mala reputación que a veces tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad, un cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que utiliza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como a la atención no deseada. Por otro lado, también puedes ser un auténtico diabolista que utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos brujos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos han sido completados. Los ritos han concluido. Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos han sido abiertos. Tu destino te llama.
Rol: Atacante. Tus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportándote o volviéndote invisible.
Clérigo: Son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos.
Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discípulo de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin que honra a los habitantes de tu hogar en la montaña.
¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas
hazañas y aún más?
Rol: Líder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias, curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques de tus aliados.
Explorador: Son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro.
Como explorador, posees unos sentidos agudos hasta un grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pájaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces.
Cuando finalmente veas a tu presa, ¿ perecerá el transgresor por rápidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que relucen y centellean en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?
Rol: Atacante. Te concentras bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño aun único enemigo cada vez. Tus ataques confían en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres emplear tácticas de guerrilla siempre que te sea posible.
Guerrero: Son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a los otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones serán lo que defina a quién defiendes y con quién te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que dedica su hoja a causas galantes, un mercenario calculador que se preocupa más por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un matón sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿qué grito de guerra brota de tus labios?
Rol: Defensor. Eres muy duro y tienes aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
Mago: Son criaturas de la magia arcana. Apelan al auténtico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomos polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder,
que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro.
Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia como para asaltar las murallas de la propia realidad?
Rol: Controlador. Ejerces el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.
Paladin: Son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos, y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de los valores divinos en acción.
A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Allí donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tú tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones.
¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada!
Rol: Defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura más pesada. Puedes lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.
Pícaro: Son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente sólo para clavar una hoja letal.
Como pícaro, debes enfrentarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tú puedes decidir. Puedes ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir más allá del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estés aquí por el dinero, después de todo.
Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculta de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompensas terrenales esperan a que tú las recojas?
Rol: Atacante. Te lanzas velozmente para atacar, causas grandes daños, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes los mejores resultados cuando trabajas con un defensor para flanquear enemigos.
Señor de la Guerra: Son líderes de batalla hábiles y competentes. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una lucha.
Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o un valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para el liderazgo.
El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.
Rol: Líder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.
Bárbaro: Son guerreros salbajes que propinan golpes brutales con sus poderosas armas. Cargan de un enemigo a otro sin sentir el dolor de sus heridas. Para los adversarios de los bárbaros, el pero momento llegua cuando invocan a las fuerzas primigenias para imbuir de poder sus furiosos espíritus. estos arranques de furia, a pesar de ser temporales, le dan al bárbaro poderes increíbles, una combinación de habilidad, fuerza de voluntad y la herencia de sus antiguos rituales tribales.
Como bárbaro disfrutas de un vínculo con poderosos espíritus naturales y otras fuerzas primigenias, ligadas a los guerreros de tu tribu por las canciones y tótem de tu legado. Estos espíritus dan energía a tu furia, transformándote en una fuerza devastadora del campo de batalla. A medida que ganes experiencia, esta furia, trascenderá las limitaciones mortales y se manifestará directamente como una oleada de poder elemental o te concederá poderes curativos sobrenaturales.
Rol: Atacante. Usas potentes armas de dos manos para causar graves daños a tus enemigos. Tu fuerza física y tu atemorizadora presencia pueden hacer que los rivales se acobarden ante ti, y podrás aumentar temporalmente tus capacidades mediante grandes estallidos de una terrible rabia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, tu rol secundario podría ser defensor o líder.
Bardo: Son artistas ante todo, y practican su magia igual que practican canciones, dramas o peosías. Tienen un claro sentido de cómo percibe la realidad la gente corriente, por lo que deminan la magia de hechizo y algunas ilusiones. Las sagas de los grandes héroes forman parte del repertorio de todo buen bardo, por lo que la mayoría sigue el ejemplo de las fábulas y se especializa en varios campos de saber. La capacidad artística, el conocimiento y el poder arcano de un bardo son muy respetados, sobre todo entre gobernantes de los reinos del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime y tú, en tu condición de bardo, buscas el punto en el que ambas se unen. Puede que seas un trotamundos con un don innato, que lanza conjuros impresionantes de forma cai instintiva, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió los sistemas clásicos de la magia y la poesía épica, un skald guerrero que mezcla su habilidad con armas con música atronadora, un elegante intérprete que da un buen espectáculo incluso a sus enemigos, o un perfeccionista que desea encontrar la fórmula definitiva que combine arte y magia en una fuerza superior.
Un ritmo constante late en el fondo de tu mente mientras afilas tu espada. Tus ojos y oídos captan el movimiento de los villanos que te rodean, y un simple vistazo te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Sulbas tres notas en staccato, para hacer saber a tus aliados que la sinfonía del combate está a punto de empezar.
Rol: Líder. Tus conjuros inspiran y revigorizan a tus aliados. Tus conjuros también incluyen alementos de control significativos, lo que hará que controlador sea tu rol secundario natural.
Chamán: Sin líderes guerreros peligrosos e inspiradores. Controlan poderosos guías espirituales y gracias a ellos lideran a sus compañeros. Estos espíritus de la naturaleza potencian los ataques de sus aliados, y ofrecen su protección o curación cuando sean necesarias.
Te pusiste al servicio de los espíritus mediante un rito de iniciación o madurez, para ser su voz y manos en el mundo. Mediante antiguos cánticos y ceremonias sagradas has invocado a un poderosocompañero espiritual para que te acompañe. Los espíritus primigenios de la naturaleza reafirman tu voluntad, guian las acciones de tus camaradas y causan serios daños a tus rivales. Quizá seas un venerable consejero de algún líder tribal, un joven viajero que desea llevar historias del ancho mundo cuando vuelva con su pueblo, o un erudito consagrado a la obtención de saber casi olvidado.
Los espíritus y voces de la naturaleza guían todos tus pasos. Su poder mana por tu cuerpo, pidiéndote que lideres, luches y venzas.
Rol: Líder. Tu campañero espiritual potencia y cura a tus aliados cercanos, y puedes evocar a otros espíritus para ayudar a tus compañeros o dañar a tus rivales. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, serás más apto para adoptar un rol secundario de defensor o atacante.
Druida: Secretistas y enigmáticos, llaman hogar a las tierras salvajes. Son capaces de correr junto a una manada de lobos, hablar con los árboles más antiguos, y contemplar las tormentas desde lo alto de las propias nubes. Consideran los desafios como pruenas, tanto de su forma fisica como de su conexión con los lugares vírgenes del mundo. Y aunque muchos druidas proyectan una calma aparente, poseen la astucia de las bestias y la furia de la tormenta.
Tanto si has nacido en el campo como si te retiraste voluntariamente de la civilización, ya hayas elegido esta senda o hayas respondido una llamada susurrada por tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primigenios de la naturaleza. No eres ni su siervo ni su amo, pero vientos, árboles y bestias escuchan tus palabras, ya que te reconocen como uno de los suyos.
Llama a los espíritus, y enmarañarán o acosarán a tus adversarios con tormentas. Libera tu propio espíritu y te convertirás en la bestia primigenia, libre y salvaje.
Rol: Controlador. Tu formade bestia te concede acceso a poderes quete ofrecen control de cerca, mientras que tu forma humanoide te permite obstaculizar a tus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes. quizá te inclines hacia líder o atacante como rol secundario.
Hechicero: Es la antítesis arcana del mago. Los hechiceros, mediante el uso de poder mágico en bruto y a duras penas contenido, puedem canalizar explosiones y estallidos de energía arcana a través de su propio cuerpo. Obtienen su poder, no gracias a un riguroso estudio de tomos esotéricos, sino mediante el dominio de la magia que aguarda en su sangre a ser modelada. Su los magos emplean su magia como los guerreros empuñan una espada, la magia de un hechicero es el hacha de batalla de un bábaro furioso.
Quizá seas un orgulloso vástago dracónido de la antigua Arkhosia, que invocas el poder dragontino de tu sangre, o puede que en tu infancia fueses sumergido en sangre de dragón para llenarte de tal poder. Quizá hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planerias convergían en romolinos místicos, marcándote con el símbolo del caos, o puede que sobrevivirses a la implantación de un embrión de slaad, que no obstante dejó la marca del caos en tu cuerpo.
La magia palpita en tus venas y te urge a darle una salida. A medida que esta sensación se vuelva más fuerte, ¿te consumirá para siempre, o te transformará en la encardación viviente de la mismísima magia?
Rol: Atacante. Canalizas poderosas energías mágicas a través de tu cierpo, ejerciendo el control sobre la magia arcanaen bruto para arrasar a tus adversarios. Tu rol secundario tiende a ser el de controlador.
Invocador: En el amanecer de los tiempos, los dioses que habitan en el mar astral fueron a la guerra contra los primordiales del caos elemental, los poderosos seres que habían dado forma al mundo a partir de su vacío amorfo natal. Los agentes mortales más sobresalientes de los dioses eran los invocadores, imbuidos con un fragmento del propio poder divono para luchar a su lado. Ningún otro sirviente mortal de los dioses puede presumir de un poder semejante. Mediante sus ritos de investidura, clérigos, paladines y vengadores obtienen la capacidad de manifestar un fragmento de dicho poder, a través del uso de plegarias o la canalización de la energía divina a través de sus símbolos sagrados. Tú, por tu parte, canalizas el poder de tu díos de forma directa. Ningún simple símbolo puede contener semejante poder, ya que hablas con las palabras mismas de la creación y das forma al universo según os plazca a tu dios y a ti.
Quizá recibiste entrenamiento en un monasterio secreto, o estudiaste en una biblioteca donde se conservaba el conocimiento más antiguo del universo. O es posible que experimentases la presencia de tu dios de primera mano y retuvieses un fragmento de su gloria. Es posible uncluso que seas un unmortal renacido en carne y hueso, que deberá recuperar poco a poco todo el poder divino que le corresponde por derecho. Sea cual sea tu pasado, te cuentas entre los sirvientes de mayor confianza de tu dios, vinculado por un acuerdo en el que juraste emplear tu poder divino con gran cuidado. ¿Para qué fines usarás semejante poder?
Rol: Controlador. Invocas el poder de un dios para arrasar a tus enemigos a distancia, dejándolos incapaces de defenderse y dispersándolos a los cuatro vientos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías asumir un rol secundario como líder o atacante.
Protector: Igual que las montañas permanecen firmes frente al viento inclemente, y los árboles se doblan pero no se quiebran bajo la tormenta, los protectores son los defensores inquebrantables que invocan a los espíritus primordiales de la naturaleza para salvaguardar el mundo natural, frente a quienes desean corromperlo o destruirlo. Algunos protectores usan el poder de la tierra y la piedra para escudar a sus aliados, mientras que otros convocan la fuerza primigenia de su interior para aumentar su ferocidad y tenacidad.
Como protector, podrías ser el férreo defensor de una tribu, elegido por los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizá recibiste la visita de los espíritus en una arboleda sagrada y te encomendaron su protección frente a la corrupción que se extiende por el mundo. También es posible que hayas sido criado por un oso o alimentado por las dríadas, y elegido desde la cuna para alzarte frente a los enemigos de la naturaleza.
El poder primigenio aguarda en el suelo bajo tus pies, brota con cada latido de tu corazón y fluye por tus pulmones con cada aspiración. El mundo te llama desesperadamente, en busca de un campeón que lo defienda. ¿Atenderás su llamada?
Rol: Defensor. Eres duro y resistente, y tienes el poder de asumir formas bestiales o arbóreas para destruir a tus enemigos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías adoptar un rol secundario como controlador o atacante.
Vengador: En templos secretos alejados de las bulliciosas ciudades y jerarquías eclesiásticas, ciertas órdenes de guerreros esotéricos entrenan a sus iniciados en tradiciones antiguas ya olvidadas o prohibidas por la mayoría de organizaciones religiosas. Los campeones de estas órdenes son los vengadores, armas letales en manos de los dioses, imbuidos de poder divino mediante ritos de iniciaciónsecretos. En combate, los vengadores juran ejecutar la venganza divina, entrando en un estado mental que les proporciona una concentración implacable sobre un enemigo concreto.
Como vengador, fuiste entrenado en un monasterio, iniciado en ritos esotéricos, e imbuido con el poder de castigar a los enemigos de tu dios. Puedes ser im dicípulo de Ioun, que ha jurado cazar y exterminar a los Iacayos de Vecna hasta llegar algún día a enfrentarte al mismísimo Dios Mutilado. También podrías ser un agente de la Reina Cuervo, que lleva la muerte a aquellos que desafien a tu señora. O quizá sirvas a Bahamut como elemento de justicia, dispensando su castigo a los tiranos y opresores. Las organizaciones devotas de tu mismo dios pueden considerarte como héroe o un hereje, pero tú sólo respondes ante tu dios y a los votos pronunciados en tu iniciación como vengador.
¿A dónde te conducirán esos votos? Una cosa es segura, cumplir la voluntad de tu dios nunca es fácil ni está exento de peligros.
Rol: Atacante. Tus juramentos llevan la ira divina a los enemigos de tu dios. Mediante una devastación metódica, eliminarás a tus rivales uno por uno. Tu rol secundario tenderá a ser el de controlador.
Sin importar cómo alcanzaste tu conocimiento arcano, no tienes por qué aceptar la mala reputación que a veces tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad, un cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que utiliza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como a la atención no deseada. Por otro lado, también puedes ser un auténtico diabolista que utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos brujos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos han sido completados. Los ritos han concluido. Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos han sido abiertos. Tu destino te llama.
Rol: Atacante. Tus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportándote o volviéndote invisible.
Clérigo: Son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos.
Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discípulo de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin que honra a los habitantes de tu hogar en la montaña.
¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas
hazañas y aún más?
Rol: Líder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias, curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques de tus aliados.
Explorador: Son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro.
Como explorador, posees unos sentidos agudos hasta un grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pájaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces.
Cuando finalmente veas a tu presa, ¿ perecerá el transgresor por rápidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que relucen y centellean en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?
Rol: Atacante. Te concentras bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño aun único enemigo cada vez. Tus ataques confían en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres emplear tácticas de guerrilla siempre que te sea posible.
Guerrero: Son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a los otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones serán lo que defina a quién defiendes y con quién te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que dedica su hoja a causas galantes, un mercenario calculador que se preocupa más por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un matón sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿qué grito de guerra brota de tus labios?
Rol: Defensor. Eres muy duro y tienes aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
Mago: Son criaturas de la magia arcana. Apelan al auténtico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomos polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder,
que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro.
Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia como para asaltar las murallas de la propia realidad?
Rol: Controlador. Ejerces el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.
Paladin: Son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos, y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de los valores divinos en acción.
A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Allí donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tú tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones.
¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada!
Rol: Defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura más pesada. Puedes lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.
Pícaro: Son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente sólo para clavar una hoja letal.
Como pícaro, debes enfrentarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tú puedes decidir. Puedes ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir más allá del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estés aquí por el dinero, después de todo.
Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculta de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompensas terrenales esperan a que tú las recojas?
Rol: Atacante. Te lanzas velozmente para atacar, causas grandes daños, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes los mejores resultados cuando trabajas con un defensor para flanquear enemigos.
Señor de la Guerra: Son líderes de batalla hábiles y competentes. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una lucha.
Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o un valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para el liderazgo.
El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.
Rol: Líder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.
Bárbaro: Son guerreros salbajes que propinan golpes brutales con sus poderosas armas. Cargan de un enemigo a otro sin sentir el dolor de sus heridas. Para los adversarios de los bárbaros, el pero momento llegua cuando invocan a las fuerzas primigenias para imbuir de poder sus furiosos espíritus. estos arranques de furia, a pesar de ser temporales, le dan al bárbaro poderes increíbles, una combinación de habilidad, fuerza de voluntad y la herencia de sus antiguos rituales tribales.
Como bárbaro disfrutas de un vínculo con poderosos espíritus naturales y otras fuerzas primigenias, ligadas a los guerreros de tu tribu por las canciones y tótem de tu legado. Estos espíritus dan energía a tu furia, transformándote en una fuerza devastadora del campo de batalla. A medida que ganes experiencia, esta furia, trascenderá las limitaciones mortales y se manifestará directamente como una oleada de poder elemental o te concederá poderes curativos sobrenaturales.
Rol: Atacante. Usas potentes armas de dos manos para causar graves daños a tus enemigos. Tu fuerza física y tu atemorizadora presencia pueden hacer que los rivales se acobarden ante ti, y podrás aumentar temporalmente tus capacidades mediante grandes estallidos de una terrible rabia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, tu rol secundario podría ser defensor o líder.
Bardo: Son artistas ante todo, y practican su magia igual que practican canciones, dramas o peosías. Tienen un claro sentido de cómo percibe la realidad la gente corriente, por lo que deminan la magia de hechizo y algunas ilusiones. Las sagas de los grandes héroes forman parte del repertorio de todo buen bardo, por lo que la mayoría sigue el ejemplo de las fábulas y se especializa en varios campos de saber. La capacidad artística, el conocimiento y el poder arcano de un bardo son muy respetados, sobre todo entre gobernantes de los reinos del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime y tú, en tu condición de bardo, buscas el punto en el que ambas se unen. Puede que seas un trotamundos con un don innato, que lanza conjuros impresionantes de forma cai instintiva, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió los sistemas clásicos de la magia y la poesía épica, un skald guerrero que mezcla su habilidad con armas con música atronadora, un elegante intérprete que da un buen espectáculo incluso a sus enemigos, o un perfeccionista que desea encontrar la fórmula definitiva que combine arte y magia en una fuerza superior.
Un ritmo constante late en el fondo de tu mente mientras afilas tu espada. Tus ojos y oídos captan el movimiento de los villanos que te rodean, y un simple vistazo te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Sulbas tres notas en staccato, para hacer saber a tus aliados que la sinfonía del combate está a punto de empezar.
Rol: Líder. Tus conjuros inspiran y revigorizan a tus aliados. Tus conjuros también incluyen alementos de control significativos, lo que hará que controlador sea tu rol secundario natural.
Chamán: Sin líderes guerreros peligrosos e inspiradores. Controlan poderosos guías espirituales y gracias a ellos lideran a sus compañeros. Estos espíritus de la naturaleza potencian los ataques de sus aliados, y ofrecen su protección o curación cuando sean necesarias.
Te pusiste al servicio de los espíritus mediante un rito de iniciación o madurez, para ser su voz y manos en el mundo. Mediante antiguos cánticos y ceremonias sagradas has invocado a un poderosocompañero espiritual para que te acompañe. Los espíritus primigenios de la naturaleza reafirman tu voluntad, guian las acciones de tus camaradas y causan serios daños a tus rivales. Quizá seas un venerable consejero de algún líder tribal, un joven viajero que desea llevar historias del ancho mundo cuando vuelva con su pueblo, o un erudito consagrado a la obtención de saber casi olvidado.
Los espíritus y voces de la naturaleza guían todos tus pasos. Su poder mana por tu cuerpo, pidiéndote que lideres, luches y venzas.
Rol: Líder. Tu campañero espiritual potencia y cura a tus aliados cercanos, y puedes evocar a otros espíritus para ayudar a tus compañeros o dañar a tus rivales. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, serás más apto para adoptar un rol secundario de defensor o atacante.
Druida: Secretistas y enigmáticos, llaman hogar a las tierras salvajes. Son capaces de correr junto a una manada de lobos, hablar con los árboles más antiguos, y contemplar las tormentas desde lo alto de las propias nubes. Consideran los desafios como pruenas, tanto de su forma fisica como de su conexión con los lugares vírgenes del mundo. Y aunque muchos druidas proyectan una calma aparente, poseen la astucia de las bestias y la furia de la tormenta.
Tanto si has nacido en el campo como si te retiraste voluntariamente de la civilización, ya hayas elegido esta senda o hayas respondido una llamada susurrada por tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primigenios de la naturaleza. No eres ni su siervo ni su amo, pero vientos, árboles y bestias escuchan tus palabras, ya que te reconocen como uno de los suyos.
Llama a los espíritus, y enmarañarán o acosarán a tus adversarios con tormentas. Libera tu propio espíritu y te convertirás en la bestia primigenia, libre y salvaje.
Rol: Controlador. Tu formade bestia te concede acceso a poderes quete ofrecen control de cerca, mientras que tu forma humanoide te permite obstaculizar a tus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes. quizá te inclines hacia líder o atacante como rol secundario.
Hechicero: Es la antítesis arcana del mago. Los hechiceros, mediante el uso de poder mágico en bruto y a duras penas contenido, puedem canalizar explosiones y estallidos de energía arcana a través de su propio cuerpo. Obtienen su poder, no gracias a un riguroso estudio de tomos esotéricos, sino mediante el dominio de la magia que aguarda en su sangre a ser modelada. Su los magos emplean su magia como los guerreros empuñan una espada, la magia de un hechicero es el hacha de batalla de un bábaro furioso.
Quizá seas un orgulloso vástago dracónido de la antigua Arkhosia, que invocas el poder dragontino de tu sangre, o puede que en tu infancia fueses sumergido en sangre de dragón para llenarte de tal poder. Quizá hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planerias convergían en romolinos místicos, marcándote con el símbolo del caos, o puede que sobrevivirses a la implantación de un embrión de slaad, que no obstante dejó la marca del caos en tu cuerpo.
La magia palpita en tus venas y te urge a darle una salida. A medida que esta sensación se vuelva más fuerte, ¿te consumirá para siempre, o te transformará en la encardación viviente de la mismísima magia?
Rol: Atacante. Canalizas poderosas energías mágicas a través de tu cierpo, ejerciendo el control sobre la magia arcanaen bruto para arrasar a tus adversarios. Tu rol secundario tiende a ser el de controlador.
Invocador: En el amanecer de los tiempos, los dioses que habitan en el mar astral fueron a la guerra contra los primordiales del caos elemental, los poderosos seres que habían dado forma al mundo a partir de su vacío amorfo natal. Los agentes mortales más sobresalientes de los dioses eran los invocadores, imbuidos con un fragmento del propio poder divono para luchar a su lado. Ningún otro sirviente mortal de los dioses puede presumir de un poder semejante. Mediante sus ritos de investidura, clérigos, paladines y vengadores obtienen la capacidad de manifestar un fragmento de dicho poder, a través del uso de plegarias o la canalización de la energía divina a través de sus símbolos sagrados. Tú, por tu parte, canalizas el poder de tu díos de forma directa. Ningún simple símbolo puede contener semejante poder, ya que hablas con las palabras mismas de la creación y das forma al universo según os plazca a tu dios y a ti.
Quizá recibiste entrenamiento en un monasterio secreto, o estudiaste en una biblioteca donde se conservaba el conocimiento más antiguo del universo. O es posible que experimentases la presencia de tu dios de primera mano y retuvieses un fragmento de su gloria. Es posible uncluso que seas un unmortal renacido en carne y hueso, que deberá recuperar poco a poco todo el poder divino que le corresponde por derecho. Sea cual sea tu pasado, te cuentas entre los sirvientes de mayor confianza de tu dios, vinculado por un acuerdo en el que juraste emplear tu poder divino con gran cuidado. ¿Para qué fines usarás semejante poder?
Rol: Controlador. Invocas el poder de un dios para arrasar a tus enemigos a distancia, dejándolos incapaces de defenderse y dispersándolos a los cuatro vientos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías asumir un rol secundario como líder o atacante.
Protector: Igual que las montañas permanecen firmes frente al viento inclemente, y los árboles se doblan pero no se quiebran bajo la tormenta, los protectores son los defensores inquebrantables que invocan a los espíritus primordiales de la naturaleza para salvaguardar el mundo natural, frente a quienes desean corromperlo o destruirlo. Algunos protectores usan el poder de la tierra y la piedra para escudar a sus aliados, mientras que otros convocan la fuerza primigenia de su interior para aumentar su ferocidad y tenacidad.
Como protector, podrías ser el férreo defensor de una tribu, elegido por los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizá recibiste la visita de los espíritus en una arboleda sagrada y te encomendaron su protección frente a la corrupción que se extiende por el mundo. También es posible que hayas sido criado por un oso o alimentado por las dríadas, y elegido desde la cuna para alzarte frente a los enemigos de la naturaleza.
El poder primigenio aguarda en el suelo bajo tus pies, brota con cada latido de tu corazón y fluye por tus pulmones con cada aspiración. El mundo te llama desesperadamente, en busca de un campeón que lo defienda. ¿Atenderás su llamada?
Rol: Defensor. Eres duro y resistente, y tienes el poder de asumir formas bestiales o arbóreas para destruir a tus enemigos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías adoptar un rol secundario como controlador o atacante.
Vengador: En templos secretos alejados de las bulliciosas ciudades y jerarquías eclesiásticas, ciertas órdenes de guerreros esotéricos entrenan a sus iniciados en tradiciones antiguas ya olvidadas o prohibidas por la mayoría de organizaciones religiosas. Los campeones de estas órdenes son los vengadores, armas letales en manos de los dioses, imbuidos de poder divino mediante ritos de iniciaciónsecretos. En combate, los vengadores juran ejecutar la venganza divina, entrando en un estado mental que les proporciona una concentración implacable sobre un enemigo concreto.
Como vengador, fuiste entrenado en un monasterio, iniciado en ritos esotéricos, e imbuido con el poder de castigar a los enemigos de tu dios. Puedes ser im dicípulo de Ioun, que ha jurado cazar y exterminar a los Iacayos de Vecna hasta llegar algún día a enfrentarte al mismísimo Dios Mutilado. También podrías ser un agente de la Reina Cuervo, que lleva la muerte a aquellos que desafien a tu señora. O quizá sirvas a Bahamut como elemento de justicia, dispensando su castigo a los tiranos y opresores. Las organizaciones devotas de tu mismo dios pueden considerarte como héroe o un hereje, pero tú sólo respondes ante tu dios y a los votos pronunciados en tu iniciación como vengador.
¿A dónde te conducirán esos votos? Una cosa es segura, cumplir la voluntad de tu dios nunca es fácil ni está exento de peligros.
Rol: Atacante. Tus juramentos llevan la ira divina a los enemigos de tu dios. Mediante una devastación metódica, eliminarás a tus rivales uno por uno. Tu rol secundario tenderá a ser el de controlador.
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