I want you to join us!... Now!!!

sábado, 3 de abril de 2010

Resumen de la semana

Vampiro Edad Oscura

Personajes:
Henrick: Juglar, del clan Malkavian.
Vorthrort: Matón, del clan Brujah
Licaón: Soldado, del clan Gangrel
Isabella: (concepto desconocido), del clan Tremere

En las afueras de una aldea de Alemania, un grifo se encuentra con un entraño individuo, Henrick, que le entrega a este una nota. Este la lee, y antes de que la mítica bestia desaparezca, el cainita sujeta su cola lo cual obliga a la criatura a darle un aventón.
En alguna parte de Groenlandia, un robusto vikingo inspecciona un navío, de repente, llega un búho con un mensaje, tras leerlo, alista la embarcación para zarpar cuanto antes.
En el claro de un bosque griego, una esfinge le trasmite un mensaje a un solitario individuo, tras tomarle un poco el pelo. Luego de que la criatura partiese, este toma el aspecto de un lobo, que velozmente parte al lugar designado.
En un pueblo costero de Italia, Isabella, recibe a una graciosa águila que tras entregarle un mensaje se aleja revoloteando. El mensaje contiene instrucciones, ella debe darle la bienvenida a tres viajeros, en un monte en las afueras del pueblo.
Al llegar al punto de reunión nota la presencia de un lobo recostado que decide ignorar por el momento. Tras poca espera, casi en simultaneo llegan un robusto viajero tapado con una piel de oso, y un casco, y una majestuosa criatura que se acerca volando.
Al escuchar unos pesados pasos, el lobo se voltea hacia el vikingo, toma forma humana y le da un amistoso saludo.
Tras presentarse los 4, aparece de la nada, un individuo conocido por todos, Dimitri Vladimir Lord Braverman de Raven, que les da instrucciones de subir al Santa Maria, presentarse con Colon, y viajar con el, acto seguido, comienzan a caminar rumbo al puerto.
Al llegar al puerto solo ven un barco que esta casi listo para zarpar, y le informan al capitán que vienen de parte de Lord Braverman. Este les indica que si no están en el barco para cuando zarpe, que no es su problema. Luego de “ayudar” un poco en los arreglos, el grupo se dirige a la habitación mas profunda de la embarcación, la cual notan que esta arreglada para ellos, y tras zarpar, deciden “dormir” hasta que sus presencias sean necesarias.
Luego de 2 semanas de viaje, encuentran un barco que naufrago, que contenía un pequeño botín, el reparto del mismo desata el disgusto de los tripulantes, los cuales se amotinan y toman el control del barco.

el grupo es atado con grilletes en la bodega del "Santa Maria" la carabela de Colon. Demostrando una fuerza descomunal, Vorthrort hace, literalmente, explotar sus cadenas y ataúd, y libera a sus camaradas y al capitán. Al tratar de despertarlo, Licaón le fractura la mandíbula al indefenso Colon.
Al salir de la habitación encuentran a 2 marineros tan ebrios que no se percatan de sus trágicas muertes. Obtienen una daga (Henrick) y una porra (Vorthrort), Licaón insiste en que le basta con sus "garras", y se alistan para la batalla.
Al cruzar la única puerta se encuentran con una escalera, al subir, Licaón que encabeza el grupo es sorprendido por tantos marinos que no puede contar en ese momento, y desesperadamente intenta retroceder.
Al subir la escalera nuevamente, son emboscados, y balde con agua bendita cae encima de Vorthrort hiriéndolo gravemente, tras lo cual, recibe el disparo de 10 mosquetes, lo cual termina con su no-vida.

Para evitar la muerte de los jugadores el Narrador decidió volver atrás un par de escenas y cambiar algunos hechos.

Al despertarse con el anochecer, el grupo de vampiros nota que tienen sus manos en la espalda y atados con grilletes. Vorthrort despedaza sus grilletes y, literalmente, hace explotar su ataúd, los fragmentos y esquirlas rompen los ataúdes de sus camaradas.
Tras que todos sean liberados de sus grilletes, el grupo nota que, aun están en la parte mas baja de la Santa Maria, la presencia de Colon, engrilletado e inconsciente tumbado a un lado, y que están desarmados. Henrick intenta despertarlo de un puñetazo, pero al usar demasiada fuerza termina dislocándole la mandíbula, tras lo cual Vorthrort interviene, lo libera, le da los primeros auxilios y comparte una pequeña parte de su vitae con el.
Al subir por la trampilla encuentran que la siguiente habitación esta completamente vacía. Licaón usa su olfato característico de su clan, y comunica al grupo una gran cantidad de adversarios por todo el barco, tan solo en la próxima habitación se encontraban 35 adversarios, además de una esencia que le desagradaba mucho.
Se discute la estrategia y se ejecuta el plan.
Henrick emplearía su habilidad de “ofuscación”, haciendo que su presencia pasara completamente desapercibida por los distraídos marineros, mientras que Isabella, haría uso de su “riego motus” para elevarlo por el lugar de la escalera, sin hacer el menor ruido, una combinación por demás siniestra. Tras estar en posición, Henrick libero su poder de “silenciar la mente cuerda” en toda el área, con un éxito rotundo. Los 35 marineros fueron afectados, y se encontraban a merced de los cainitas.
El grupo se alimenta tranquilamente, Vorthrort encuentra un machete, y usa uno de los cuerpos como escudo, mientras que Licaón creen que necesitaran ayuda para comandar el barco así que toma a uno de los pocos sobrevivientes, lo lleva junto al capitán, y comparte un poco de vitae tras atarlo.
Tras un ataque coordinado, en el cual, Isabella detenía las balas de los mosquetes y cañones con “riego motus”, Henrick se ocupaba de los grandes grupos “silenciando las mentes cuerdas”, y Licaón y Vorthrort se ocupaban de masacrar al resto, llegan a cubierta. Encuentran 7 extrañas criaturas que solo pueden ser descritas como, indescriptibles, y que ninguno puede identificar, pero que les comunican que se unan al wyrm o serán destruidos, el grupo prefiere dejar de existir antes de unirse a seres tan grotescos.Antes de que los vampiros sean masacrados, dos barcos se alinean a la Santa Maria, y un grupo de archí magos, proclamando pertenecer al grupo de los Herméticos, aliados del clan Tremere, atacan a las abominaciones con bolas de fuego destruyéndolas. Y le comunican al grupo que: “Este mundo no es un lugar sencillo”.

jueves, 1 de abril de 2010

Clases de PJ

Brujo: Canalizan poder arcano arrebatado a entidades primigenias. Entran en comunión con inteligencias infernales y espíritus feéricos, azotan a sus enemigos con potentes explosiones de poder sobrenatural, y los acosan con maldiciones embrujadoras. Armados con secretos esotéricos y conocimientos peligrosos, los brujos son enemigos astutos e ingeniosos.
Sin importar cómo alcanzaste tu conocimiento arcano, no tienes por qué aceptar la mala reputación que a veces tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad, un cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que utiliza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como a la atención no deseada. Por otro lado, también puedes ser un auténtico diabolista que utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos brujos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos han sido completados. Los ritos han concluido. Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos han sido abiertos. Tu destino te llama.
Rol: Atacante. Tus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportándote o volviéndote invisible.

Clérigo: Son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos.
Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discípulo de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin que honra a los habitantes de tu hogar en la montaña.
¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas
hazañas y aún más?
Rol: Líder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias, curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques de tus aliados.

Explorador: Son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una región, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortíferas y son expertos en evitar el peligro.
Como explorador, posees unos sentidos agudos hasta un grado casi sobrenatural, y un profundo aprecio por los territorios salvajes e indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a través de casi cualquier tipo de terreno, utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y cantos de las bestias y pájaros. Tu intensa dedicación promete un final mortífero para cualquier enemigo al que caces.
Cuando finalmente veas a tu presa, ¿ perecerá el transgresor por rápidos disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que relucen y centellean en cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?
Rol: Atacante. Te concentras bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño aun único enemigo cada vez. Tus ataques confían en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres emplear tácticas de guerrilla siempre que te sea posible.

Guerrero: Son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a los otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas que finalmente domines, tus motivaciones serán lo que defina a quién defiendes y con quién te enfrentas. Puedes ser un campeón noble que dedica su hoja a causas galantes, un mercenario calculador que se preocupa más por el sonido del oro que por las alabanzas, un príncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un matón sediento de sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, ¿qué grito de guerra brota de tus labios?
Rol: Defensor. Eres muy duro y tienes aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.

Mago: Son criaturas de la magia arcana. Apelan al auténtico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomos polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder,
que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro.
Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia como para asaltar las murallas de la propia realidad?
Rol: Controlador. Ejerces el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.

Paladin: Son guerreros indomables que han jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con autoridad divina, potencian la valentía de los compañeros cercanos, y relucen como si fueran un faro de inextinguible esperanza. Los paladines se transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de los valores divinos en acción.
A ti te corresponde la responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de un enemigo, acabando con ellos con tu espada mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio. Allí donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros intrigan y roban, tú tomas el camino recto, negándote a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de tus obligaciones.
¡Empuña tu espada bendecida y tu escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la gloria sagrada!
Rol: Defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura más pesada. Puedes lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.

Pícaro: Son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las represalias, y aparecen repentinamente sólo para clavar una hoja letal.
Como pícaro, debes enfrentarte a los prejuicios de los demás respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tú puedes decidir. Puedes ser un insolente agente de la red de inteligencia destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir más allá del escenario teatral, un chaval que trata de dejar atrás un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene suficiente de la emoción pura de los conflictos. O quizás simplemente estés aquí por el dinero, después de todo.
Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculta de miradas curiosas sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipación. ¿Qué maravillas y recompensas terrenales esperan a que tú las recojas?
Rol: Atacante. Te lanzas velozmente para atacar, causas grandes daños, y tras ello te retiras aun lugar seguro. Obtienes los mejores resultados cuando trabajas con un defensor para flanquear enemigos.

Señor de la Guerra: Son líderes de batalla hábiles y competentes. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una lucha.
Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o un valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para el liderazgo.
El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.
Rol: Líder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.

Bárbaro: Son guerreros salbajes que propinan golpes brutales con sus poderosas armas. Cargan de un enemigo a otro sin sentir el dolor de sus heridas. Para los adversarios de los bárbaros, el pero momento llegua cuando invocan a las fuerzas primigenias para imbuir de poder sus furiosos espíritus. estos arranques de furia, a pesar de ser temporales, le dan al bárbaro poderes increíbles, una combinación de habilidad, fuerza de voluntad y la herencia de sus antiguos rituales tribales.
Como bárbaro disfrutas de un vínculo con poderosos espíritus naturales y otras fuerzas primigenias, ligadas a los guerreros de tu tribu por las canciones y tótem de tu legado. Estos espíritus dan energía a tu furia, transformándote en una fuerza devastadora del campo de batalla. A medida que ganes experiencia, esta furia, trascenderá las limitaciones mortales y se manifestará directamente como una oleada de poder elemental o te concederá poderes curativos sobrenaturales.
Rol: Atacante. Usas potentes armas de dos manos para causar graves daños a tus enemigos. Tu fuerza física y tu atemorizadora presencia pueden hacer que los rivales se acobarden ante ti, y podrás aumentar temporalmente tus capacidades mediante grandes estallidos de una terrible rabia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, tu rol secundario podría ser defensor o líder.

Bardo: Son artistas ante todo, y practican su magia igual que practican canciones, dramas o peosías. Tienen un claro sentido de cómo percibe la realidad la gente corriente, por lo que deminan la magia de hechizo y algunas ilusiones. Las sagas de los grandes héroes forman parte del repertorio de todo buen bardo, por lo que la mayoría sigue el ejemplo de las fábulas y se especializa en varios campos de saber. La capacidad artística, el conocimiento y el poder arcano de un bardo son muy respetados, sobre todo entre gobernantes de los reinos del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime y tú, en tu condición de bardo, buscas el punto en el que ambas se unen. Puede que seas un trotamundos con un don innato, que lanza conjuros impresionantes de forma cai instintiva, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió los sistemas clásicos de la magia y la poesía épica, un skald guerrero que mezcla su habilidad con armas con música atronadora, un elegante intérprete que da un buen espectáculo incluso a sus enemigos, o un perfeccionista que desea encontrar la fórmula definitiva que combine arte y magia en una fuerza superior.
Un ritmo constante late en el fondo de tu mente mientras afilas tu espada. Tus ojos y oídos captan el movimiento de los villanos que te rodean, y un simple vistazo te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Sulbas tres notas en staccato, para hacer saber a tus aliados que la sinfonía del combate está a punto de empezar.
Rol: Líder. Tus conjuros inspiran y revigorizan a tus aliados. Tus conjuros también incluyen alementos de control significativos, lo que hará que controlador sea tu rol secundario natural.

Chamán: Sin líderes guerreros peligrosos e inspiradores. Controlan poderosos guías espirituales y gracias a ellos lideran a sus compañeros. Estos espíritus de la naturaleza potencian los ataques de sus aliados, y ofrecen su protección o curación cuando sean necesarias.
Te pusiste al servicio de los espíritus mediante un rito de iniciación o madurez, para ser su voz y manos en el mundo. Mediante antiguos cánticos y ceremonias sagradas has invocado a un poderosocompañero espiritual para que te acompañe. Los espíritus primigenios de la naturaleza reafirman tu voluntad, guian las acciones de tus camaradas y causan serios daños a tus rivales. Quizá seas un venerable consejero de algún líder tribal, un joven viajero que desea llevar historias del ancho mundo cuando vuelva con su pueblo, o un erudito consagrado a la obtención de saber casi olvidado.
Los espíritus y voces de la naturaleza guían todos tus pasos. Su poder mana por tu cuerpo, pidiéndote que lideres, luches y venzas.
Rol: Líder. Tu campañero espiritual potencia y cura a tus aliados cercanos, y puedes evocar a otros espíritus para ayudar a tus compañeros o dañar a tus rivales. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, serás más apto para adoptar un rol secundario de defensor o atacante.

Druida: Secretistas y enigmáticos, llaman hogar a las tierras salvajes. Son capaces de correr junto a una manada de lobos, hablar con los árboles más antiguos, y contemplar las tormentas desde lo alto de las propias nubes. Consideran los desafios como pruenas, tanto de su forma fisica como de su conexión con los lugares vírgenes del mundo. Y aunque muchos druidas proyectan una calma aparente, poseen la astucia de las bestias y la furia de la tormenta.
Tanto si has nacido en el campo como si te retiraste voluntariamente de la civilización, ya hayas elegido esta senda o hayas respondido una llamada susurrada por tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primigenios de la naturaleza. No eres ni su siervo ni su amo, pero vientos, árboles y bestias escuchan tus palabras, ya que te reconocen como uno de los suyos.
Llama a los espíritus, y enmarañarán o acosarán a tus adversarios con tormentas. Libera tu propio espíritu y te convertirás en la bestia primigenia, libre y salvaje.
Rol: Controlador. Tu formade bestia te concede acceso a poderes quete ofrecen control de cerca, mientras que tu forma humanoide te permite obstaculizar a tus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes. quizá te inclines hacia líder o atacante como rol secundario.

Hechicero: Es la antítesis arcana del mago. Los hechiceros, mediante el uso de poder mágico en bruto y a duras penas contenido, puedem canalizar explosiones y estallidos de energía arcana a través de su propio cuerpo. Obtienen su poder, no gracias a un riguroso estudio de tomos esotéricos, sino mediante el dominio de la magia que aguarda en su sangre a ser modelada. Su los magos emplean su magia como los guerreros empuñan una espada, la magia de un hechicero es el hacha de batalla de un bábaro furioso.
Quizá seas un orgulloso vástago dracónido de la antigua Arkhosia, que invocas el poder dragontino de tu sangre, o puede que en tu infancia fueses sumergido en sangre de dragón para llenarte de tal poder. Quizá hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planerias convergían en romolinos místicos, marcándote con el símbolo del caos, o puede que sobrevivirses a la implantación de un embrión de slaad, que no obstante dejó la marca del caos en tu cuerpo.
La magia palpita en tus venas y te urge a darle una salida. A medida que esta sensación se vuelva más fuerte, ¿te consumirá para siempre, o te transformará en la encardación viviente de la mismísima magia?
Rol: Atacante. Canalizas poderosas energías mágicas a través de tu cierpo, ejerciendo el control sobre la magia arcanaen bruto para arrasar a tus adversarios. Tu rol secundario tiende a ser el de controlador.

Invocador: En el amanecer de los tiempos, los dioses que habitan en el mar astral fueron a la guerra contra los primordiales del caos elemental, los poderosos seres que habían dado forma al mundo a partir de su vacío amorfo natal. Los agentes mortales más sobresalientes de los dioses eran los invocadores, imbuidos con un fragmento del propio poder divono para luchar a su lado. Ningún otro sirviente mortal de los dioses puede presumir de un poder semejante. Mediante sus ritos de investidura, clérigos, paladines y vengadores obtienen la capacidad de manifestar un fragmento de dicho poder, a través del uso de plegarias o la canalización de la energía divina a través de sus símbolos sagrados. Tú, por tu parte, canalizas el poder de tu díos de forma directa. Ningún simple símbolo puede contener semejante poder, ya que hablas con las palabras mismas de la creación y das forma al universo según os plazca a tu dios y a ti.
Quizá recibiste entrenamiento en un monasterio secreto, o estudiaste en una biblioteca donde se conservaba el conocimiento más antiguo del universo. O es posible que experimentases la presencia de tu dios de primera mano y retuvieses un fragmento de su gloria. Es posible uncluso que seas un unmortal renacido en carne y hueso, que deberá recuperar poco a poco todo el poder divino que le corresponde por derecho. Sea cual sea tu pasado, te cuentas entre los sirvientes de mayor confianza de tu dios, vinculado por un acuerdo en el que juraste emplear tu poder divino con gran cuidado. ¿Para qué fines usarás semejante poder?
Rol: Controlador. Invocas el poder de un dios para arrasar a tus enemigos a distancia, dejándolos incapaces de defenderse y dispersándolos a los cuatro vientos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías asumir un rol secundario como líder o atacante.

Protector: Igual que las montañas permanecen firmes frente al viento inclemente, y los árboles se doblan pero no se quiebran bajo la tormenta, los protectores son los defensores inquebrantables que invocan a los espíritus primordiales de la naturaleza para salvaguardar el mundo natural, frente a quienes desean corromperlo o destruirlo. Algunos protectores usan el poder de la tierra y la piedra para escudar a sus aliados, mientras que otros convocan la fuerza primigenia de su interior para aumentar su ferocidad y tenacidad.
Como protector, podrías ser el férreo defensor de una tribu, elegido por los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizá recibiste la visita de los espíritus en una arboleda sagrada y te encomendaron su protección frente a la corrupción que se extiende por el mundo. También es posible que hayas sido criado por un oso o alimentado por las dríadas, y elegido desde la cuna para alzarte frente a los enemigos de la naturaleza.
El poder primigenio aguarda en el suelo bajo tus pies, brota con cada latido de tu corazón y fluye por tus pulmones con cada aspiración. El mundo te llama desesperadamente, en busca de un campeón que lo defienda. ¿Atenderás su llamada?
Rol: Defensor. Eres duro y resistente, y tienes el poder de asumir formas bestiales o arbóreas para destruir a tus enemigos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, podrías adoptar un rol secundario como controlador o atacante.

Vengador: En templos secretos alejados de las bulliciosas ciudades y jerarquías eclesiásticas, ciertas órdenes de guerreros esotéricos entrenan a sus iniciados en tradiciones antiguas ya olvidadas o prohibidas por la mayoría de organizaciones religiosas. Los campeones de estas órdenes son los vengadores, armas letales en manos de los dioses, imbuidos de poder divino mediante ritos de iniciaciónsecretos. En combate, los vengadores juran ejecutar la venganza divina, entrando en un estado mental que les proporciona una concentración implacable sobre un enemigo concreto.
Como vengador, fuiste entrenado en un monasterio, iniciado en ritos esotéricos, e imbuido con el poder de castigar a los enemigos de tu dios. Puedes ser im dicípulo de Ioun, que ha jurado cazar y exterminar a los Iacayos de Vecna hasta llegar algún día a enfrentarte al mismísimo Dios Mutilado. También podrías ser un agente de la Reina Cuervo, que lleva la muerte a aquellos que desafien a tu señora. O quizá sirvas a Bahamut como elemento de justicia, dispensando su castigo a los tiranos y opresores. Las organizaciones devotas de tu mismo dios pueden considerarte como héroe o un hereje, pero tú sólo respondes ante tu dios y a los votos pronunciados en tu iniciación como vengador.
¿A dónde te conducirán esos votos? Una cosa es segura, cumplir la voluntad de tu dios nunca es fácil ni está exento de peligros.
Rol: Atacante. Tus juramentos llevan la ira divina a los enemigos de tu dios. Mediante una devastación metódica, eliminarás a tus rivales uno por uno. Tu rol secundario tenderá a ser el de controlador.

martes, 30 de marzo de 2010

Razas de PJ

Dracónidos: Nacidos para luchar, los draconidos son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiro a dominar todo el mundo, pero ahora solo unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
Estan cubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y de constitucion fuerte. Sus manos y pies son garras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de un draconido presenta un hocico chato, una frente amplia, y unas crestas caracteristicas en las mejillas y orejas. Tras la frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso. Sus ojos son de color rojo o dorado.
Las escamas de un draconido tipico son escarlata, doradas, color oxido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que las escamas de un individuo sean similares al tono de un dragon cromatico o metalico, y el abanico de colores no proporciona ninguna indicacion del tipo de arma de aliento que utiliza un draconido. La mayoria de los draconidos poseen unas escamas muy pequenas sobre la mayoria de su cuerpo, lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas de escamas mas grandes en los antebrazos, parte inferior de las piernas y pies, hombros y muslos.
Los draconidos jovenes crecen mas deprisa que los ninos humanos. Pueden andar horas despues de salir del huevo, alcanzan el tamano y el desarrollo de un nino humano de 10 anos a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto como los humanos.
Altura media: 6´2¨ - 6´8¨
Peso medio: 220lb - 320lb

Eladrines: Son criaturas de magia con fuertes lazos con la naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan proximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo brevemente en valles de montana o en profundos claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Son delgados, e incluso el mas fuerte de ellos solo parece atletico, jamas musculoso. Presentan la misma variedad de complexiones que los humanos, aunque hay mas rubios que morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blanco, plateado o de un dorado palido, y lo llevan largo y suelto. Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy poco vello corporal.
Los ninos eladrines crecen como los ninos humanos, pero su proceso de envejecimiento se vuelve mucho mas lento cuando alcanzan la madurez. Disfrutan de la juventud y la salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo. La mayoria viven mas de 300 anos, e incluso al final sufren
muy pocas de las dolencias de la vejez.
Altura media: 5´5¨ - 6´1¨
Peso medio: 130lb - 180lb

Elfos: Salvajes y libres, custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortiferas flechas que descienden desde los arboles. Construyen sus hogares en armonia con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no descubren que han entrado en una comunidad elfica hasta que es demasiado tarde.
Son gente delgada y atletica, y tienden mas hacia los tonos bronceado o castano. Los colores tipicos de cabello son marron oscuro, naranja otono, verde musgo o dorado oscuro. Las orejas de los elfos son largas y puntiagudas, y sus ojos son de un azul, violeta o verde intenso. Tienen poco vello corporal, y les gusta que su cabello tenga un aspecto salvaje y libre.
Maduran mas o menos al mismo ritmo que los humanos, pero muestran pocos efectos de la edad una vez alcanzada la edad adulta. La primera senal de que un elfo tiene ya una edad avanzada es habitualmente un cambio en el color del pelo, que a veces se vuelve mas gris, pero mas a menudo se vuelve mas oscuro o de tonos mas otonales. La mayoria de los elfos viven bastante mas de 200 anos, y permanecen llenos de vigor practicamente hasta el final de sus vidas.
Altura media: 5´4¨ - 6´0¨
Peso medio: 130lb - 170lb

Enanos: Tallados de los cimientos de roca del universo, soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montanas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores mas firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.
Son muy anchos, por lo que pesan tanto como un humano adulto. Los enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y color de pelo que los humanos, aunque a veces su piel es gris o de un rojo arenisca, y el pelo rojo es mas comun entre ellos. Los varones a menudo son calvos, y trenzan sus largas barbas con complicados esquemas. Las mujeres trenzan su cabello para mostrar su clan y sus antepasados. Las vestimentas y equipo de los enanos, incluidas armas y escudos, estan decorados con complejas formas geometricas, gemas naturales y rostrosde antepasados.Aunque alcanzan la madurez fisica mas o menos a la misma edad que los humanos, los enanos envejecen mas lentamente, y permanecen llenos de vigor hasta bien pasados los 150 anos, llegando a menudo a vivir para ver los 200.
Altura media: 4´3¨ - 4´9¨
Peso medio: 160lb - 220lb

Humanos: De todas las razas civilizadas, son los mas adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e intereses de esta raza varian enormemente.
Presentan una gran variedad de alturas, pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marron oscuro, otros tan palida como la nieve, y recorren toda la gama de bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello puede ser negro, marron, o de una amplia gama de rubios y rojos. Sus ojos suelen ser castanos, azules o avellana.
Los atuendos de los humanos varian enormemente, dependiendo del entorno y la sociedad en la que vivan. Sus ropas pueden ser sencillas, ostentosas, y cualquier punto intermedio.
No es raro que varias culturas humanas diferentes vivan una junto a la otra en una zona concreta y que se mezclen, por lo que sus armaduras, armas y otros objetos pueden incorporar toda una amplia variedad de disenos y motivos.
La esperanza de vida humana esta en torno a los 75 anos, aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta los 90 anos o mas.
Altura media: 5´6¨ - 6´2¨
Peso medio: 135lb - 220lb

Medianos: Son una raza pequena, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo nomada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado mas lejos ni ha visto mas de lo que sucede en el mundo que los medianos.
Parecen humanos pequenos, y estan proporcionados como humanos adultos. Los medianos presentan la misma variedad de complexiones que los humanos, aunque la mayoria poseen cabello y ojos oscuros. Los varones no tienen barba, aunque muchos presentan unas patillas largas y espesas. Los medianos de ambos sexos a menudo llevan complicados
peinados, que incluyen complejas trenzas y rastas.
Los medianos suelen vestir ropas que se mezclan con su entorno, y prefieren los tonos tierra y diferentes tipos de verde. Sus ropas y equipo suelen llevar elementos tejidos y con costuras. Los pajaros, formas de rios, botes y peces son imagenes normales en el arte y la decoracion de los medianos. Los medianos viven aproximadamente lo mismo que los humanos.
Altura media: 3´10¨ - 4´2¨
Peso medio: 75lb - 85lb

Semielfos: Descendientes de elfos y humanos, son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
Suelen ser de constitucion mas recia que los elfos, pero son mas delgados que la mayoria de los humanos, y tienen la misma gama de complexiones que humanos y elfos, aunque como los elfos, con frecuencia tienen ojos y pelo de colores que no suelen encontrarse entre los humanos. Los varones pueden dejarse crecer vello facial, a diferencia de los elfos, y con frecuencia se dejan bigote, perilla o barba corta. Las orejas de los semielfos tienen mas o menos el tamano de las de un humano, pero son puntiagudas, como las de sus antepasados elfos.
Los semielfos suelen adoptar la forma de vestir y de peinarse de la sociedad en la que pasan mas tiempo, por ejemplo, un semielfo criado entre una tribu barbara humana vestira con las pieles y cuero habituales de la tribu, y adoptara su estilo de trenzado de pelo y pintura para el rostro. Sin embargo, no es raro que los semielfos criados entre humanos busquen elementos de ropa o joyeria elfica, para poder mostrar orgullosamente los simbolos de su doble
herencia.
Los semielfos viven lo mismo que los humanos, pero como los elfos, permanecen llenos de vigor hasta una edad muy avanzada.
Altura media: 5´5¨ - 6´2¨
Peso medio: 130lb - 190lb

Tiflin: Herederos de un antiguo linaje infernal, no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su imperio subyugo la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbo, y los tiflin fueron abandonados para encontrar su propio camino en un mundo que a menudo les teme y esta resentido con ellos.
La apariencia atestigua su linaje infernal. Tienen grandes cuernos, colas gruesas no prensiles que miden entre 4 y 5’, dientes afilados y puntiagudos, y ojos que son orbes completamente negros, rojos, blancos, plateados o dorados. El color de su piel cubre todo el espectro humano, pero tambien incluye los rojos, desde un bronce rojizo al rojo ladrillo. Su cabello, que desciende desde detras de sus cuernos, habitualmente es azul oscuro, rojo o purpura con mas frecuencia que los colores comunes en los humanos.
Los tiflin prefieren los colores oscuros y los rojos, el cuero y las pieles brillantes, y las pequenas puas y los broches. Las armas y armaduras fabricadas por los tiflin a menudo tienen un estilo arcaico, rememorando la gloria de su imperio desaparecido hace tanto.
Altura media: 5´6¨ - 5´2¨
Peso medio: 140lb - 230lb

Cambiantes: Son fieros cazadores muy influenciados por su naturaleza animal. Aunque no pueden cambiar de forma por completo como sus antepasados licántropos, los cambiantes se vuelven más salvajes en el calor del combate e invocar el poder primigenio de su bestia interior.
A grandes rasgos, los cambiantes se parecen a humanos con características animales. Sus cuerpos son águles y correosos, y a menudo caminan en posturas encorvadas, o saltan y brincan por el suelo. Sus rostros tienen un toque bestial, con amplia nariz chata, grandes ojos de ceño prominente, orejas puntiagudas y largas patillas. El pelo de su cabeza es espeso t largo. El color de la piel y el cabello de los cambiantes suele ser de algún tono marrón.
Los cambiantes de colmillos largos afirman que sus antepasados son hombres-lobo y tienen un aspecto vagamente canino en sus rasgos, que se acentúa aún más cuando usan su poder de Cambio de comillos largos. Los cambiantes de garras afiladas decienden de los hombres-tigre y son más felinos, sobre todo cuando usan su Cambio de garras afiladas. Tienen una esperanza de vida similar a los humanos.
Altura media: 5´7¨ - 6´0¨
Peso medio: 130lb - 180lb

Deva: En lo más recóndito e su memoria, recuerdan lo que fueron antaño, sirvientes inmortales de los dioses del bien, espíritus que eligieron ligarse al mundi bajo la carne de los mortales. Sus almas se han reencarnado a lo largo de milenios para librar una guerra sin fin contra las fuerzas de la oscuridad. Muchos deva estám consagrados por completo a la causa del bien, ya que temen en lo que se convertirán si se vuelven hacia el mal, un deva cuya alma se corrompa se arriesga a renacer como un rakshasa.
Son muy parecidos a los humanos, pero con una belleza ultraterrena, y rodeados de una calma inquietante. Lo que más los distingue de los humanos es la pigmentación de su piel, ya que todos los deva tienen distintos grados de coloración clara y oscura. Las zonas más claras son de color blanco tiza o gris pálido, mientras que las oscuras van desde el azul o el púrpura hasta el gris oscuro o incluso negro. El color dominante en cada deva puede ser tanto el claro como el oscuro, quedando el pigmento secundario reducido a elegantes y sencillos motivos en su rostro, pecho y hombros. El cabello del deva suele mostrar las mismas tonalidades que su piel.
Los deva no tienen hijos. Cuando uno de ellos muere, su espíritu se reencarna en un nuevo cuerpo adulto que aparece en algún lugar sagrado, como un puco de alta montaña, la orilla de un río o un oasis en el desierto. El nuevo deva conserva suficientes recuerdos de sus vidas pasadas como para hablar y comprender varios idiomas, así como ofrecer los rezos y sacrificios adecuados a los dioses del bien.
Altura media: 6´1¨ - 6´6¨
Peso medio: 175lb - 280lb

Gnomos: La mejor forma de que una criatura pequeña sobreviva en las tierras salvajes de las hadas es pasar desapercibida. Mientras sufrían al servicio de los tiranos fomorianos de la oscuridad feérica, los gnomos aprendieron a ocultarse, engañar y desviar la atención, y así sobrevivir. Estos mismos talentos siguen siéndoles de gran utilidad, ya que les permiten prosperar en un mundo lleno de criaturas mucho mayores y más peligrosas que ellos.
Aparte de su tamaño son muy parecidos a elfos o eladrines, con orejas puntiagudas y rasgos faciales angulosos en mejillas o mandíbulas. Aún así su aspecto es algo más salvaje que el de los eladrines, sobre todo en lo referente a su cabello, que brota de sus cabezas de forma desordenada y en todas direcciones. Algunos varones gnomos luven matas ralas de pelo en sus barbillas, pero por lo demás carecen de vello corporal.
Su tono de piel varía desde un color rojizo tostado hasta un gris piedra, pasando por el marrón leñoso. Su cabello puede ser casi de cualquier color, desde el blanco al rubio, pasando por varias tonalidades de marrón, naranja otoñal o verde. Sus ojos son relucientes orbes negros.
Los gnomos viven tanto como los eladrines, llegando a pasar de los 300 años, pero en ellos son más evidentes los efectos de la edad. Un gnomo con más de 100 años tendrá el pelo blanco o gris, y una piel que mostrará las arrugas y marcas de un siglo de risas, pero incluso los gnomos más ancianos retienen toda la fuerza de agilidad de la juventud.
Altura media: 3´4¨ - 3´8¨
Peso medio: 50lb - 75lb

Goliat: Son nómadas montañeros que ven la vida como una gran competición. Sus grupos dispersos nunca han jugado un papel importante en la política de las tierras bajas, pero han vagado por las cadenas montañosas del mundo desde que los primordiales dieron forma por vez primera a sis picos y cañadas. Altos y enormes, los goliat adoran al poder primigenio de la naturaleza y lo usan para potenciar su fuerza innata.
Su piel es marrón o gris, moteada con zonas más oscuras que ellos creen que están relacionadas con el destino concreto de cada goliat. Su piel también está marcada por dermolitos, protuberancias de hueso del tamaño de una moneda que aparecen en sus brazos, hombros, torso y cabeza. Sobre sus brillantes ojos verdes o azules tambiénse suele desarrollar una dureza ósea. Los varones goliat son calvos, mientras que las hembras tienen cabello oscuro, que suelen dejarse largo para poder trenzarlo. Los goliat tienen una esperanza de vida similar a la de los humanos.
Altura media: 7´2¨ - 7´8¨
Peso medio: 280lb - 340lb

Semiorco: Una oscura leyenda afirma que cuando Corellon le sacó el ojo a Gruumsh en su épico combate, parte de la esencia del dios salvaje cayó a tierra y transformó a una raza de humanos en fieros semiorcos. Otra historia sugiere que un antiguo imperio hobgoblin creó a los semiorcos para liderar a las tribus orcas en nombre del imperio. Existe otra leyenda que cuenta que una tribu de brutales bárbaros humanos decidió aparearse con los orcos para fortalecersu linaje. Algunos dicen que Kord creó a los semiorcos, escogiendo los mejores elementos de cada una de ambas razas para crear un pueblo fuerte y feroz a su propia imagen. Si preguntas a un semiorco acerca de sus orígenes, quizá escuches una de estas historias, o puede que te ganes un puñetazo en la boca por hacer preguntas tan impertinentes.
Tienen un aspecto más similar a su herencia humana, pero se distinguen por una piel que tiende a adoptar distintas tonalidades de gris, anchas mandíbulas, y unos colmillos inferiores prominentes. En términos generales son más altos y fuertes que los humanos. Su cabello suele ser negro, aunque se vuelve gris con rapidez a causa de la edad. La mayoría de semiorcos vive entre humanos adopta sus estilos de vestir y peinarse, pero unos pocos se aferran a las tradiciones orcas y adornan sus trenzas o matas de pelo con pequeños huesos o cuentas. Los semiorcos no viven tanto como los humanos. Maduran con rapidez y alcanzan la mayoría de edad alrededor de los 16 años, rara vez superan los 60 años de vida.
Altura media: 5´9¨ - 6´4¨
Peso medio: 155lb - 225lb

lunes, 29 de marzo de 2010

Dados


Indispensables para todos los juegos, pero no necesariamente los mismos en todos ellos.

D2: Una moneda (aun no usamos)
D4: Dado de 4 caras (D&D)
D6: Dado de 6 caras (D&D)
D8: Dado de 8 caras (D&D)
D10: Dado de 10 caras (Vampiros)
D00: Dado de decenas (Variante de D10)
D12: Dado de 12 caras (D&D)
D20: Dado de 20 caras (D&D)
D100: Dado de 100 caras (aun no usamos)

Vampiros Edad Oscura o Mascarada: Se recomienda tener al menos 10D10.
D&D: 1D4, 1D6, 1D8, 1D12, y 1D20. Se recomienda tener 4D6.
Reemplazos:
- Un D8, D12, D20 puede reemplazarse por un dado de la mitad de caras + (Cualquier otro dado) al combinar la tirada con otra tirada a par o impar de otro dado, se duplican las posibilidades.
- Un D100 puede reemplazarse por 2D10, se recomienda que sean de distinto color para diferenciar decimales de unidades.

Nuestros miembros tienen:
Ezequiel: 1D20
Ariel: 10D10
Otakuman: 2D4 / 2D6 / 2D8 / 2D00 / 2D12 / 2D20

Reglas de la Casa

I. Divina Comedia: El Narrador / Master de la mesa, es esencialmente el Dios del universo del roleo, el cual es ficticio y no tiene por que coincidir con el real. Por lo tanto se le esta permitido alterar leyes físicas, químicas, sociales, o sobrenaturales. Lo que no le esta permitido es modificar el manual del juego mas allá de sus bases (Ej. Dominación es una disciplina para dominar, el master solo puede trabajar bajo sus limitantes, no sobre su función).

II. Intercambio Equivalente: Cualquier regla que el Narrador / Master decida crear o modificar debe ser escrita en una hoja que se adjuntara al papeleo de la mesa y la misma se aplicara tanto a NPC como a PJ por igual. Los jugadores pueden apoyar sus acciones en cualquier regla creada por el Narrador / Master, aunque no este reconocida por el juego oficial.

III. Exterminio de Necios: El Narrador / Master no esta obligado a asistir de ninguna forma a jugadores que se encuentren en peligro de muerte por acciones que ocasionan ellos mismos (Ej. Iniciar una pelea en un bar). Sin embargo esta obligado a asistirlos en los momentos que de no hacerlo no se pueda continuar con la narrativa (Ej. Atrapados en una cueva sin salida aparente).

IV. Dummy Plug: Todo NPC relevante debe tener su planilla, de lo contrario no existirá en la narrativa. El Narrador / Master puede crear la cantidad que desee, “clonarlos” y reutilizarlos cuantas veces desee, se sobreentiende que se trata de un NPC con los mismos atributos. Además, ningún Humano puede tener atributos superiores a 5 (exceptuando ghoules), y esta limitado por la función para la cual fue creado (si se trata de un simple matón no justifica grandes atributos mentales y sociales). La originalidad en creación de personajes se aplica tanto al Narrador como a los Jugadores.

V. Presente con Ausencia: El PJ de un Jugador que no se encuentre presente será usado por el Narrador / Master a su discreción (puede participar de una pelea o no, puede morir, pero no sin una razón para ello). Además, no se beneficiara de ninguna recompensa o experiencia ganada en dicha partida, ya que se sobreentenderá que el PJ decide pasar de ello, y queda a discreción del narrador negar esa parte de la recompensa o repartirla entre los PJ cuyos jugadores estén presentes.

Oficialización de la mesa


El horario actual de la mesa es todos los Sábados a las 22hs, con planes de cambiar a 2 sesiones a la semana los días, Viernes por la noche (seguramente a partir de las 22hs) y los domingos por la mañana o tarde (a convenir).

Los materiales indispensables para cada jugador son:
- Hojas de personaje (proporcionada sin costo alguno en la mesa)
- Goma & Lápiz a preferencia (recomendamos goma blanca y lápiz B)
- Dados (ver sección aparte)
- Buena onda (completamente indispensable)

El día 27/03/10 se inicio la creación de PJs para las aventuras de D&D, debido a que no contábamos con un DM competente ese día, la tarea fue ardua y extensa. En la próxima sesión se terminaran los asuntos menores, y se espera el inicio de las campañas de Eberron “La Forja Olvidada”.